Felnőtt tartalom!

Elmúltam 18 éves, belépek Még nem vagyok 18 éves
Ha felnőtt vagy, és szeretnéd, hogy az ilyen tartalmakhoz kiskorú ne férhessen hozzá, használj szűrőprogramot.

A belépéssel elfogadod a felnőtt tartalmakat közvetítő blogok megtekintési szabályait is.

Filmek a polcról

Filmek a polcról

Játékbeszámoló: Destiny 2 - Forsaken (PS4)

2018. október 11. - Lazók György

forsaken-1.jpg

Egy éves a Bungie multiplayerre és még inkább loot vadászatra kihegyezett lövöldözős játéka. A Destiny első része a sci-fit és a fantasyt elegyítő világával, különleges fegyvereivel csak a kiforrottságot és a kellő mennyiségű tartalmat magával hozó kiegészítő, a Taken King megjelenésével húzott be. A játék maga mellett tartott egész addig, míg csak hónapok maradtak a folytatás érkezéséig. A Bungie hosszú távra tervezett fejőstehenével, de egyebek mellett a lehúzásszagú első, kisebb DLC-k és a már-már szerencsejátékként ható lootrendszer a kezdetektől beárnyékolta az erényeit. Egyfajta szeretet-gyűlölet kapcsolat alakult ki részemről is a játékkal szemben, ami átemelődött a második részbe, melyet kritikusai indulásakor az újdonságok feltűnő hiánya miatt csak Destiny 1.2-nek csúfoltak. A fejlesztő elkövette ugyanazokat a hibákat, melyeket korábban, sőt azok palettáját kibővítette. A rengeteg könnyítés és a kiegyensúlyozás nevében középszerűre hangolt felszerelések miatt a játék nagyon hamar kiszáradt, unalmassá vált, és az alkalmi játékosok, akiket megcéloztak, a csalódott veterán réteggel együtt hagyták el azt a süllyedő hajót, amivé a Destiny 2 vált. Két túlárazott DLC-vel (Curse of Osiris; Warmind) később megint ott tartottunk, hogy az őszre bejelentett nagy kiegészítőre hárult a játék megmentésének a terhe.

A Forsaken visszatérést ígért arra a keményvonalas játékosoknak kedvező útra, melyről a második rész a szélesebb rétegek elérése végett lelépett. A történet az egyik – őszintén szólva inkább az egyetlen – népszerű szereplő, a vagány Cayde-6 meggyilkolásával indul. Világmegmentés helyett tehát egy személyes bosszú áll kivételesen a középpontban, ami még jól is állna a játéknak, ám valójában sztori megint csak annyi van, hogy az új helyszíneket valamint a gyorsan megölhető aktuális főellenségeket bevezessék, és slussz. Azon már nem is csodálkozom, hogy az előző kiegészítőkben nyitva hagyott sztoriszálakat eszükben sincs elvarrni, viszont az előrelépés, hogy a világra ható események nem állnak le a sovány kampánnyal, sőt az új raiddel sem. A Destiny 2-t már nagyon kevesen játsszák a történet miatt, mégis az, hogy van egy narratív szál, mely azt sugallja, hogy egy élő, lélegző univerzum részei vagyunk, amin tetteinkkel változtathatunk, rövid időre elérte, hogy a játék ne csak a karakterünk fejlesztéséről szóljon. Az első hónap minden hetére jutott egy új kihívás és küldetéslépcső, hogy aztán kiderüljön, az átkunk a történet szerint az, hogy a ciklus lejártával kezdjük az egészet elölről örök körforgásként. A Bungie mintha csak a középső ujját tartaná fel jót röhögve, hogy igen, a vég nélküli grindelés a mi sorsunk, vagy stílszerűen a végzetünk! 

forsaken-3.jpg

A zene, a hangok és a látvány felsőkategóriás, ahogy eddig is. Ennél fontosabb, hogy a scornok személyében végre új típusú ellenfelekkel gazdagodott a játék. Ez igencsak ráfért, mivel az első részt is beszámítva kb. öt éve ugyanazok egymástól alig különböző verziói ellen küzdünk. A két új fő helyszín, a vadnyugati pusztaság űrkori változataként funkcionáló Tangled Shore és a felfedeznivalókkal teli, fenséges kinézetű tiltott város, a Dreaming City is mutatják, hogy mennyivel többet fektetett a Bungie a Forsakenbe, mint a Curse of Osirisba és a Warmindba együttvéve. A repetitív jelleg a jócskán megnövelt endgame tartalom ellenére is elkerülhetetlen, annál is inkább, mivel bármit is akarunk a játékban megszerezni, azért rendszerint addig kell újra és újra megcsinálnunk egy küldetést, netán strike-ot vagy egymás ellen harcolni a Crucible-ben, míg herótunk nem lesz az összes tevékenységből, amit a játék fel tud kínálni. Mondhatjuk, hogy ez az, amit a rajongók akartak, hogy le legyenek foglalva, de nem hiszem, hogy konkrétan arra gondoltak, hogy minden egyes felszerelés felhúzásáért szűken mért anyagok sorát kelljen gyűjtögetniük. Az új rendszer arra kényszerít, hogy ne a nekünk tetsző, hanem a véletlenszerűen kapott felszereléseket használjuk. Aki nem tározott be előre a fejlesztéshez elengedhetetlen masterwork core-okból, az keményen megszívta. A közeljövőben az újból bevezetett bountyk teljesítésével lehet majd elvileg egy kicsivel többet szerezni belőlük az édeskevés mostaninál. Addig a duplázódó árcédulával dolgozó Spider nevű új kufár barátunk az egyetlen állandó forrásunk. 

A karakterfejlesztés ugyan lényegesen lassabb lett, de legalább folyamatos és jobban testreszabható. Minden napra jut valami tennivaló, amivel közelebb kerülhetünk a 600-asra emelt maximum szinthez. Az egzotikus cuccok megszerzéséért is keményen meghajtanak: már nem pottyannak az ölünkbe a public eventek végrehajtásával és a challenge-ekké átnevezett napi/heti milestone-ok teljesítésével is csak elvétve. A mázlifaktor szerepe túlságosan is meg lett növelve, majdhogynem olyan már mintha lottóznánk. A slusszpoén, hogy kilencven százalékban régi cuccot dob a játék az újak helyett. A Bungie szerint ez egy hiba, amin egy közelgő patch javítani fog, de a fejlesztők rutinját ismerve nehezen hiszem, hogy véletlenül került volna bele. Azt, hogy az eszközökben nem válogatva próbálnak a játék mellett tartani könnyebben meg lehetne bocsájtani, ha a mézesmadzagként szolgáló új egzotikus fegyverek nagyjáról ki nem derülne, hogy messze nem olyan klasszak, mint lenniük kellene. Sem a  Playstation-exkluzív trace rifle, a Wafesplitter, sem a négycsövű auto rifle, a Cerberus+1 nem elég erős ahhoz, hogy rájuk áldozzuk az egzotikus kategóriával járó kizárólagos helyet a fegyvertárban. A régről visszahozott fegyverek közül egyedül az Ace of Spades pisztoly volt számomra használható, az is csak pvp-ben. A raides One Thousand Voices nevezetű robbanólövedékes sugárfegyverrel szépen lehet pusztítani, de annyira ez sem jó, mint amilyen nehéz megszerezni. Azt már most várom, hogy mikor jelentik be hozzájuk a feljavító catalystet, amit az előző, szintén kívánalmakat hagyó generációval is eljátszottak. A Forsakenes egzotikus páncélokból egy hónapnyi intenzív játék után egyet kaptam, úgyhogy ezekről csupán annyit tudok mondani, hogy állítólag vannak jók.

forsaken-2_1.jpg

Az, hogy az egyetlen friss fegyvertípus a nem túl izgalmas vagy előnyös íj, az ötletek fogyatkozásáról árulkodik a Bungie-nál. Az eltérő kasztok körülményesen megnyitható új képességeinek a többsége legalább valóban izmos lett. A hunter, a titan és a warlock is nem csak látványos, de hasznos tudásokkal gyarapodott. A DLC legnagyobb dobása a gambit arénamód, amiben a lelőtt gépi ellenfelek után kapott mote-ok összegyűjtéséért versenyt futunk egy rivális csapattal. Időről-időre egy portálon keresztül le is támadhatjuk a vetélytársainkat, mellyel akár egy vesztésre álló meccset is meg lehet fordítani. A játék pvp részén rengeteget finomhangoltak, de a nehézkes, a résztvevők tapasztalatát nem figyelembe vevő matchmaking miatt sok játszma frusztrálóan kiegyensúlyozatlan. Gyakori az is, hogy a csapattársak kilépnek, ami a Forsaken egy súlyos problémájához vezet el: a szóló játékosok jelentős hátrányban vannak a klánokba rendeződöttekkel szemben. Ott tartunk, hogy, akinek nincsenek Destiny 2-s ismerősei, annak nem is tudom tanácsolni, hogy belevágjon a játékba. Az, hogy még mindig a játékoskereső honlapokra kell hagyatkozni a legnagyobb kihívást tartogató tevékenységeknél (nightfall strike; raid) egy akkora hiányosság, melyre nehéz bármi mentséget találni. Ilyen áldatlan körülmények között átkozottul szerencsésnek érezheti magát, aki talál egy olyan aktív magyar klánt, ami kedvez az újoncoknak.

A Forsaken a hardcore Destiny 2 játékosoknak kínálja a legtöbbet. Rájuk lett szabva az új raid, a Last Wish. Ebben öt csapattársunkkal együtt több komplikált mechanizmusú, egymással való kommunikálást igénylő feladatot kell teljesítenünk, melyek egy-egy főellenség legyőzéséhez szükségesek. Ha sikerült betanulni őket és az erőszintünk is kellőképpen magas akkor jóval kevésbé nehezek, sőt egy ügyes csapattal akár végig is lehet rohanni a raiden. Mivel a Forsakenes cuccok a játékosok kívánságának engedve már random perkekkel érkeznek beleértve a raid-exkluzívokat is, hát rá kell áldozni a játékra az időt, ha meg akarjuk kapni, amit akarunk abban a változatban, ami a legjobban használható. Sajnos még mindig nagyon sok a sallang felszerelés, sőt a randomizáció miatt még több lett. Az meg, hogy egyetlen quest teljesítéséhez heteket kelljen farmolni csupán egy egyedi perkkel rendelkező fegyverért finoman szólva is túlzásnak tűnik. A Destiny 2 a Forsakennel végülis az lett, amit a többség akart, azonban a legzavaróbb szokásait továbbra se vetette le. Az, hogy egy új játékmód, régi elemek visszavezetése, összességében tehát még több ugyanabból elég-e a játék megmentéséhez kínos egy kérdés. A Destiny 2 rosszabb helyzetben van, mint az egyes volt a megváltóként érkező Taken King idején, ezért szerintem ennyi mostanra kevés. A Forsaken majdnem olyan jó, mint a Taken King volt, ami egy-két hónapot adhat még a játéknak, de nem mossa le a csalódást, amit a Bungie a Destiny 2-vel hosszú távon okozott.  

ÉRTÉKELÉS: 70%

A bejegyzés trackback címe:

https://filmekapolcrol.blog.hu/api/trackback/id/tr614295169

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása